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2013년 7월 1일 월요일

보스전 데미지 분석

[Chapter 22. 보스전 데미지]

보스때릴때 데미지는 원래 데미지 ±20퍼센트 범위에서 랜덤으로박힙니다. 즉 원래뎀지가 100만이라하면 보스전에서는 80만~120만 사이에서 랜덤으로박힙니다.

여기서 만약 암속성 리더몹 효과가 공격력n퍼증가라고 하면, (-20+n)퍼센트~(+20+n)퍼센트의 범위에서 랜덤으로 뎀지가 박히게 됩니다. 예를들어 뎀지가 100만이고 암속성리더가 공+3퍼증가이면 뎀지는 83만~123만 사이에서 박힙니다. 이건 던전을 수백번 하면서 검증한결과 얻은수치입니다.이상

던전 정리

[Chapter 21. 던전 정리]

*******0.201#1.001#4.001#발견#막타
포보스** 에픽     레전     카오     레전  레전            
저거노트*레전    엔션     얼티      엔션  엔션 

*******0.201#1.001#4.001#발견#막타
헬리**** 엔션     카오     얼티    카오   카오            
페르**** 카오     얼티       갓     얼티   얼티

*******0.201#1.001#4.001#발견#막타
발키리** 레어     에픽    레전    에픽     에픽            
펜릴**** 카오     얼티     갓      카오     카오

*******0.201#1.001#4.001#발견#막타
듀라한** 얼티      갓         S갓      갓     갓  


#S랭크:최고보상 -2단계이상에서 랜덤지급     
#검색래밸제한 :밑으로한단계, 위로두단계        
#던전발견:퀘상관없이 랜덤으로 자기래밸에맞는보스출현. (예를들어 201랩이면 250보스. 260랩이면 300랩 보스가 발견됩니다)
#보스피:헬리-114억,페르-331억,펜릴-1050억. 
#암속성리더몹효과 던전에서적용됩니다.
#대기시간 8초남았을때공격가능.         
#s랭은순위상관없이랜덤보상
#s랭이많을경우 최고등급보상확률은낮아짐.   
#펜릴보상은 페르랑같습니다. (펜릴을아무도안치는이유입니다.)

공격력별 하루 던전수입

[Chapter 20. 공격력별 하루던전수입]

오늘은 재미삼아 공격력별 하루던전수입을 계산해보죠. 공격력은 속성별최고등급카드 6개합친것이고 대상은 150~300랩입니다.스테는 최소기준으로 하루 800개 찬다고 가정하고 낭비없이 모든던전에 랭크드한다고 칩시다. 다음은 포획을 제외하고, 던전으로만 획득가능한엔션개수입니다

던전공격력(하루획득엔션)

☞ 50만(24), 백만(47), 2백만(94), 3백만(139), 4백만(188), 5백만(228), 6백만(266), 7백만(320), 8백만(355),9백만(400),천만(457), 1500만(640), 2천만(800), 2500만(1066), 4천만(1600), 8천만 올 엘더(3200)

보시다시피 던전공격력이 백만만 되도 에너지포획보다 더 많은 하루 47마리엔션포획이 가능해집니다. 슈프림정도있고 공3백만넘어가면 하루139마리포획가능합니다. 극단적으로 올 엘더의경우(공8천만)  던전만돌아도 엔션 3200개에 해당하는카드를 하루만에 벌수가 있네요.
그런데 2백랩대에 올엘더를가진사람이 없고 3백랩이상은 페르던전을참여못하기때문에 현실적으로 이렇게 어마어마하게 던전수입을버는사람은 없다고봅니다.
몇몇 200랩대 후반 분들의 경우 엘더 2~3개를 갖고계신데 이분들의 경우는 현실적으로 하루에 엔션 1천마리에 해당하는 카드(ss갓 한장)를 버는게가능합니다.

암튼 자신의 던전공격력과 하루던전수입을 확인하고 목표를 세우시고 던전계획을 짜시면 되겠습니다. 이상

던전에 대한 고찰

[Chapter 19. 던전에 대한 고찰]

던전이 잠수함패치가 끝나고 안정화되는거같아 오늘은 던전에대한 글을 적으려합니다. 현재 월보 공회순위를보면 100등까지 2백랩대가 거의 없죠. 이건 즉 2백랩 울갓이상 보유한분들이 모두 던전만 하고있다는것이라고 해석할수 있습니다.

지금 2백랩대 중간층이 던전으로인해 성장속도가 급격해졌습니다. 즉, 제가볼때 던전은 초고랩랭커가 아닌 150~299랩을 위한 컨텐츠입니다.

기존에 3백이상 초고랩&만랩들의 월보독식과 무한성장을 개선하기위해 만들었다고 볼 수 있구요. 이로써 몬워 유저계급은 3가지로 변하게되었습니다.

첫째, 신계. 이는 스포5천개이상 기본에 월보 10등안에 밥먹듯이 드는분들입니다. 던전 아무리 많이해봤자 이분들 역전하는건 불가능합니다.

둘째, 브루주아. 이들은 그동안 몬워를 꾸준히 해 오면서 슈프림,울갓을 확보해 놓은 사람들입니다. 주로 200랩대에 포진해있으며 하루 던전보상을통해 엔션100마리 이상을 모으게 되었습니다. 그 중 엘
더보유 브루주아는 갓등급도 쉽게얻으며 폭풍성장하고있습니다.

셋째, 초보및 서민. 이들은 그동안 조합을 통해 전재산을 날리거나 시작한지 얼마안된 유저로 일단 목표를 울갓확보+던전진입으로 잡아야할겁니다.

참고로 제 몹 기준으로, 던전업뎃후 지난 이틀간 스테낭비없이 던전참여한결과 얼티8, 카오스28, 엔션 20개를 벌었습니다.

구체적으로보면 헬리는 열대당 0.3퍼, 페르는 30대당 0.3퍼가 나오고, 이는 스테 10개당 엔션 1개라고 볼수있습니다.

즉, 하루 스테리젠800개를 던전에쓸경우 포획30+던전80=110마리 포획효과를 볼수 있다는겁니다

이는, 저같은 노현질러도 한달에 엔션 3천마리 이상 얻는게 가능해졌다는 소리입니다. 이는
슈프림이 없는 던전 밑바닥인 제 기준이고 슈프림이나 엘더보유자는 던전수입이 어마어마할거라고 예상됩니다. 그들은 아마 꾸준히 던전만 참여한다면 하루 엔션환산량으로 200개이상 벌수있으며. 특히 엘더유저의경우, 한달에 엔션 6천마리이상의 포획효과를 볼 수 있다고 생각됩니다.

암튼 결론적으로 이번던전패치로인해, 200랩대의 카드획득속도가 3배~6배정도 빨라졌고, 이로인해 만랩괴수들과의 빈부격차는 많이줄어들거라고
예상됩니다. 또한 던전공지에도 써있듯이, 랭킹순위가 아닌, 데미지 기여도별 보상이기 때문에 서민들도 울갓만 확보한다면 이러한 성장을 누릴수 있으리라
판단되고, 쉽게 말해서,

*랭커가 너무 성장해서 나는 망했다*
가 아닌,

*나도 데미지가 쎄지면 랭커처럼 빨리 성장할수 있다*
라는 시스템이 되었습니다.

전체적으로 제가 지금까지 수없이 걱정해오던 랭커만 계속 강해지는 막장 월보시스템이, 던전
으로인해 왠만큼 균형을 찾아갈거라고 봅니다.

월보 피통 측정

[Chapter 18. 월보 피통 측정]

오늘은 월보 피가 얼마인지 알아보겠습니다. 계산방법은 1등~200등 : 구간별 계산 ,  201등~나머지 : 산술평균을 이용하여 계산.

200등까지 구간별 계산하는이유는 랭커들의 기량차이가 커서 분포가 고르지 않기 때문입니다. 그러나 201등 이후부터는 차이가 적어서 걍 산술평균으로 합니다.

암튼, 이렇게 월보피통을 계산해보면 110조  입니다.
재밌는건 1등부터 200등까지 45조의 딜을 넣고 나머지 만이천명이 65조의 딜을 넣는다는겁니다.
즉 200명의 랭커가 나머지 만명과 거의 비슷한 딜을 넣고있다는거죠. 그리고 그들은 그 보상으로 엄청난 등급의 카드를 받아가며 계속 강해지고 나머지 만명의 유저들은 울티한개, 카오스 한두개에 만족하며 살아가고 있는겁니다. 랭커들은 계속쎄지고 서민은 계속바닥만 깔고, 재밌는 현실입니다.

앞으로도 월보피통은 심심할때마다 측정해볼생각입니다. 그리고 피통측정과 함께 몬워 유저간 불균형도를 측정할 생각입니다.  즉 월보 딜 분석을통해 랭커와 서민의 불균형이 얼만큼 벌어지고있는지 볼수있다는거죠. 이 추세를 분석하면 몬워가 흥하는지 망해가는지 단번에나옵니다. 이상

살라포획 vs 벰파포획

[Chapter 17. 살라포획vs벰파포획]

챕터 16에 이어 살라포획과 벰파포획을 비교해봅시다. 글을쓰기앞서 포획률정보를 제공하여 연구를 가능하게 해주신 낙화유수님께 다시한번 감사를 드립니다. 이부분은 반드시 챕터 16을 읽고 읽기를 바라며 , 잡설명없이 바로 결론만 말하겠습니다.

우선 레이더를 안쓴다는 가정 입니다.
랩 175부터 벰파포획이 살라포획보다 공격력이 빨리 오릅니다. 175랩 전까진 살라포획이 더 공격력이 빨리오릅니다.

175랩때                                                           살라포획☞에너지1당 12.678 공격력.         벰파포획☞에너지1당 12.78공격력.

그리고 격차는 175랩을 기점으로 랩이 올라갈수록 커집니다. 그리고 살라,벰파가 모두 레이더없이 백퍼로 잡히는 246랩이 되면

살라포획☞에너지1당 32.75공격력 증가.               벰파포획☞에너지1당 43.9 공격력증가.   비교가 안되죠.

결론적으로 공격력만 따지고보면 175랩부터 벰파잡는게 이득이라는 소리입니다. 그런데 불속성 리더몹효과를 무시할수가 없기때문에 175랩전후에 최대한 빨리 노바 이상을 띄우고, 바로 벰파잡는게 공격력을 가장 빠르게 키울수 있는 지름길입니다. 이상.

피닉포획은 언제부터 해야하는가?

[Chapter16. 피닉포획을 언제부터 해야 하는가]

오늘은 다소 충격적일 수도 있는 연구결과를 발표하려합니다. 주제는 피닉포획을 해야하는가 입니다. 쉽게말해서 피닉포획이 벰파포획보다 좋은가 입니다. 처음 연구할땐 피닉포획률이 몇퍼일때부터 잡는게 벰파포획보다 좋은지 알아보고자 했었습니다. 그런데 다소 충격적인 결과가 나왔네요.

바로 본론들어가죠. 일단 랩은 벰파가 레이더없이 백퍼로 발견되는 248랩 이상이라는걸 가정하겠습니다.  피닉포획률을 R, 피닉발견확률은 R-0.3입니다. 0.3을 빼는이유는 발견확률=포획률-30프로 이기 때문입니다. 공식 원리는 다음과 같습니다. 벰파이어와 피닉스의 공격력을 포획필요에너지로 나눕니다. 그래서 에너지 1당 각각 공격력 몇을 올릴수있는가 비교하는겁니다. 단, 피닉스포획시 에너지 1당 증가공격력을 계산할땐, 포획에너지에서 발견율*포획률을 나눠서 실질적으로 한마리 잡는데 들어가는 에너지가 몇이냐로 환산해줘야합니다.

바로계산들어갑니다. 여기까지 설명과 공식은 이해안해도됩니다.

3950÷{70÷R(R-30)} ≥ 1800÷41                 이게 공식입니다. 즉 피닉포획이 벰파포획보다 효율적으로 되는 시점에 포획률 R을 구하는겁니다. 전 일단 피닉포획시 레이더를 쓴다고 생각하고 3950÷{70÷2R(R-30)} ≥ 1800÷41라는 공식을 풀어봤습니다. 결과는 어땠을까요?
피닉스를 레이더로 잡을때 벰파보다 이득이 나려면 79.15퍼부터입니다. 레이더를 안키면 포획률100퍼에 발견률 78퍼가 돼야 벰포획보다 이득이 나기 시작합니다. 이말은 즉, 피닉포획률이 74퍼에서 암만 레이더키고 피닉잡아봤자 레이더안키고 벰파잡는거보다 공격력이 안오른다는겁니다.

그러나, 여기서 우리가 빼먹어서는 안되는 중요한게 있습니다. 기준을 공격력으로 보지 않고 카드 등급으로 본다면 말이 달라진다는 겁니다. 즉, 공격력 이딴거 다 무시하고 33퍼 조합률에서 엔션 4마리를 카오스 1마리로 보고 계산해보자는 겁니다. 결과가 재밌게 나옵니다. 기준을 카드등급으로 놓고보면 피닉포획률이 64퍼일때부터 벰파잡는거보다 이득이납니다. 물론 피닉잡을때 레이더를 킨다는 가정 하에서요. 그리고 피닉포획률이 74퍼가 돼서 레이더를 키고 잡으면 벰파잡는거보다 1.5배 이득이 됩니다. 

이걸 본 여러분은 생각을 잘하셔야합니다. 만약 내 목표가 공격력을 올리는거라면, 암만 레이더키고 피닉잡아봤자 벰파잡는게 더좋습니다. 그런데 만약 목표가 조합으로 좋은카드를 많이 뽑는거라면?
피닉포획확률이 64퍼가 되는 때부터 레이더키고 피닉잡는게 좋습니다.  레이더를 안키면 포획률이 84퍼일때부터 이익이 나는데, 이건 아직 업뎃이안됏기때문에 고려대상에서 제외입니다.  즉, 이글을 다 이해하신분은 자신의 목표가 공격력증가인지 조합인지에 따라 피닉을 언제부터 잡을건지 판단하시면되겠습니다. 이상.

퀘스트별 완료 소모시간

[Chapter 15. 퀘스트별 완료 시간]

오늘은 챕터 14에 이어서 퀘스트별로 랭크3을 따는데까지 몇일이 걸리나 알아보겠습니다. 일단 에너지를 최대한 낭비없이 모두 쓴다고 가정합시다.
참고로 직업은 파이터, 레인저로 나눠서 계산하였고 쪼랩때 불카누스를 얻을 가능성은 거의 희박하기때문에 노바누스까지만 고려하였습니다.
이 부분은 별다른 설명이 필요없으니 바로 표로 들어갑시다. 밑의 기간은 낭비없이 할때 최소기간이고, 현실적으로는 1~2일씩 더잡으시면 됩니다.

[레인저 퀘스트 완료 소모시간]

*************  기본       헬피        노바
초원지대******   1일         1일         1일       
동부해안가****    2일        1일         1일

서부암벽******   2일         2일         2일      
남부습지대****   3일         3일         3일        
황혼의골짜기**    6일         5일         5일

화염계곡******   7일         7일         6일      
폭풍의언덕****  13일        12일       10일        
지하동굴******  18일       16일       14일

얼음계곡******  24일        22일       19일        
고대유적******  25일        23일       20일
총소모일수**** 101일        92일       81일

[파이터 퀘스트 완료 소모시간]

*************  기본       헬피        노바     
초원지대******   1일         1일         1일       
동부해안가****    2일        2일         2일

서부암벽******   3일         3일         2일      
남부습지대****   3일         3일         3일        
황혼의골짜기**    7일         6일         6일

화염계곡******   8일         8일         7일      
폭풍의언덕****  15일        13일       12일        
지하동굴******  21일       19일       18일

얼음계곡******  28일        26일       24일        
고대유적******  29일        27일       25일        
총소모일수**** 117일      108일     100일

대부분이 헬피를 얻기전에 퀘를 하실텐데 그럴 경우 보시다시피 퀘템 10개를 모두 얻기위해서 레인저는101일, 파이터는 117일이걸립니다. 즉 레인저로 시작하면 15일 정도 빨리 퀘를 다 깰수 있는것이죠. 만약 쪼랩때 월보에 현질을 좀 해서 헬피나 노바를 얻을경우 17일정도 더 단축가능합니다. 단, 아무리 노바를 띄우고 시간 단축을 하더라도, 최소 3개월정도는 퀘스트를 깨는데 잡는다는것을 아셨으면합니다. 포획은 그 이후 부터겠죠.
따라서 자신의 상황에 맞는 필요기간을 확인하시고 퀘스트하실때 참고하시면 되겠습니다. 이상

수입 증가 관련 퀘스트, 언제 깨야 하는가?

[Chapter 14. 수입 증가 관련 퀘스트, 언제 깨야 하는가?]

오늘은  마법채찍, 고방, 마법목걸이 퀘를 언제 깨는것이 좋은지 꼼꼼이 살펴보겠습니다. 우선 아이템 효과부터 살펴보죠.

마법채찍 : 시간당 수입 3프로 증가                 
고대의방패 : 시간당 수입 5프로 증가                       
마법목걸이 : 몬스터 유지비 4프로감소

이거 세개를 완료할 경우 총 수입 증가효과는 어떻게 될까요. 정답은 (1+0.03+0.05)÷0.96 = 1.125    즉, 최종적으로 수입이 12.5프로 증가하는 효과입니다.
이것은 알기쉽게 설명하면, 순수유지비가 천만원일경우 백이십오만이 더 생기는 셈이고, 유지비가 1억일 경우 천이백오십만이 더 생기는 셈입니다.

자, 그럼 이제 본론들어갑니다. 직업은 레인저, 랩은 2백 이상이라고 가정하겠습니다. 3개의 퀘스트를 랭크3까지 찍는데 들어가는 에너지는 총 51282입니다. 이것을 레인저 기준으로 환산하면 퀘템 3개 얻는데까지 최대 32일이 걸리게 됩니다. 그런데 만약 32일동안 벰파를 모은다면 어떨까요. 900마리정도 모을수 있습니다. 즉, 퀘스트를 다 깨려면 벰파 9백마리를 포기하는겁니다. 생각해봅시다. 만약 퀘를 다 깨서 유지비가 12.5퍼만큼 늘어났어요. 그리고 그 늘어난 유지비로 일반몹을 살수가 있겠죠. 만약 그렇게 해서 추가로 사는 일반몹 총 공격력이 벰파 9백마리보다 높으면 퀘를 하는게 이득인 것입니다.
따라서 이러한 논리에서 손익분기점 공식을 도출해낼 수가 있습니다. 그러면 일단 공식을 보시죠. 이건 굳이 이해 안하셔도 됩니다.

총 유지비를 X라고 하면,  9백 * 1800(포기하는 벰파 총 공격력) = X * 0.125 ÷ 일반몹1마리당 유지비 * 1마리당 공격력.

여기서 잠깐, 퀘를 깨기위해 포기하는 벰파 9백마리의 총 공격력은 162만입니다. 그리고 162만이라는 공격력을 채우기 위해서는 서큐 7300마리가 들어가고,그림리퍼로 따지면 5천마리, 데블아이로 따지면 3300마리에 해당됩니다. 즉, 퀘를 깨서 늘어나는 유지비만으로 이정도 일반몹을 살 수 있으면 벰파를 모을 필요가 없는겁니다. 일단 기준을 서큐버스로 잡아서 계산해봅시다. 서큐버스기준일때 X는 1억6천만입니다. 그림리퍼기준일때 X는 1억9259만이고, 데블아이 기준일때는 2억3247만입니다. 즉 손익분기점을 돌파하기 위한 총 유지비는 약 2억 정도인겁니다.

지금까지 다소 복잡할수도 있으니 한줄로 요약하고 끝내겠습니다.

현재 총수입이 2억이 안되면 채찍,고방,목걸이퀘 깨는건 시간낭비이므로  그냥 벰파모으세요. 총수입이 2억이 넘으면 그때 깨는게 이득입니다. 단, 200랩이전에 랩업을 천천히하실경우는 퀘를 최대한 깨서 미리얻어놓는게 좋습니다. 어짜피 200랩 전에는 레이더없이는 포획효율이 별로입니다.

지금까지 언제 유지비관련 퀘템을 얻어야하는지 알아봤습니다. 저도 유지비 2억되기전까지 벰파만모을생각입니다. 이상.

2013년 6월 13일 목요일

현재 월보 보상 업그레이드의 위험성

[Chapter 13. 현재 월보 보상 업그레이드의 위험성]

월보 보상 업그레이드가 꾸준히 진행되고 있는데 이번 챕터에서는 이것이 얼마나 위험한 업뎃이며 겜빌이 얼마나 무식하다는걸 보여주는건지 설명하려합니다.

알기 쉽게 1등과 상위 20프로의 보상 차이로 설명드리죠.  보상차이의 근본을 보기 위해선 엔션갯수로 환산해서 생각해야합니다. 33퍼 조합률에서 엔션 4개당 카오스 1개로 바뀐다는 사실을 바탕으로(챕터 12-1 참고.) 계산을 해봅시다.

기존 1등보상 Ss갓 1개 ☞ 엔션 1024개     
기존 20퍼보상 카오스 1개 ☞ 엔션 4개             
(차이 : 1020개)

현재 1등보상 Ss갓 2개 ☞ 엔션 2048개        
현재 20퍼보상 카오스 2개 ☞ 엔션 8개  
(차이 : 2040개)

즉, 1등이나 20퍼나 똑같이 두배 차이지만, 엔션갯수로 살펴보면 1천개 차이에서 2천개 차이로 격차가 늘어난겁니다.
쉽게 말해서, 보상이 업그레이드될때마다 1등보상은 엔션천개씩 늘어나는데 20프로보상은 엔션 4개만 늘어난다 이겁니다. 엔션 1천개를 모으는데 보통 한달의 시간이 걸립니다. 즉, 엔션 1천개 차이에서 2천개 차이로 격차가 벌어졌다는건, 랭커들이 기존에 노현질러가 한달동안 모으는 엔션을 월보한번으로 받았다고 하면, 지금은 노현질러 두달치를 월보한번으로 받는셈이됩니다. 즉, SS갓이 1개에서 2개되는것과 카오스가 1개에서 2개되는걸 똑같이 보면 안된다는겁니다. 엔션갯수로 보면 월보한번당 2천개 이상 차이가 벌어지는겁니다.
이러한 부조리한 보상시스템 속에서, 랭커가 월보 한달만 꾸준히 해도 노현질러와의 시간격차는 한달에 3년이상 벌어지게됩니다.
그리고 앞으로 보상업그레이드가 이딴식으로 계속 진행되면 인피니트가나올때쯤이면, 랭커는 월보한번으로 노현질러가 5달동안 모으는 엔션에 해당하는 카드를 받게되고 그것으로 인한 격차는 상상할수 없이 커지게됩니다.
애초에 보상을 이렇게 업뎃한다는거 자체가 정말 생각없는 행동이었습니다. 보상을 높일거면 1등 보상을 God정도로 유지하되 그 갯수를 10개, 15개 이런식으로 올렸어야 합니다. 그러면 몬워가 이렇게까지 막장은 안됐을겁니다. 사실상 지금은 최소 오백만원 이상 현질없이 랭킹드는것이 불가능하다고보시면 됩니다.  그리고 이러한 결과를 만든 가장 크고 핵심적인 모순이 바로 월보 보상입니다. 겜빌이 도대체 생각을 하면서 보상 업뎃을 하는지는 모르겠으나 같은 등급에서 갯수를 높이는 보상업뎃을 하지않고, 지금처럼 갯수는 한두개 주면서 카드등급을 높이는 보상 업뎃을 계속할경우 몬워에서 랭커와 서민의 차이는 지금까지 지구상에 존재했던 그 어떤 게임보다 커질것이다에 제 모든걸 걸겠습니다.  망하는겁니다 한마디로.
제 생각엔 겜빌이 이 부분을 전혀 고려하지 못하고 있는것 같습니다. 이미 항의는 한 상태이고 이 글을 읽고 공감이되시는분들은 겜빌 문의로 항의해주시면
감사하겠습니다. 이상 월보 보상이 몬워를 어떻게 망가뜨리고 있는지에 대한 글을 마치겠습니다.

조합시 공 손실을 최소화하는법, 조합효율분석

[Chapter 12-2. 조합시 공 손실을 최소화하는법]

오늘은 지난 챕터에 이어 조합을 어떤 순서로 해야 공 손실을 최소화하는지 알아보는시간을 갖겠습니다. 챕터 12-1과 12-2만 읽으셔도 조합으로인해 패망하는일은 없을겁니다. 

이번 챕터는 6C2 + 6-1 =20 즉 다른 속성끼리 조합하는 14가지 경우의수와 같은속성끼리 조합하는 6가지, 총 20개의 경우로 분석이 이루어집니다. 따라서 이 부분 설명은 생략하도록 하겠습니다. 간단히 계산방법을 설명하자면, 일단 각각의 엔션 카드 공격력을 평균한 수치를 조합실패시 기대값으로 놓습니다. 그리고 성공시 뜨는 카오스공격력을 조합성공시 기대값으로 놓습니다. 그리고 이 두 가지 기대값에 실패확률(70퍼,67퍼)와 성공확율(30퍼,33퍼)를 가중평균하여 최종기대값을 구합니다. 이렇게 구한 결과 뽑아낸 조합효율순서입니다. 위 설명들이 이해안되시는분은 아래 순서만 보셔도 됩니다. 즉, 조합성공과 실패를 모두 고려하여 가장 공격력 손실을 줄일수 있는 순서라고 보시면 되겠습니다. 아래대로 조합하시면 마구 조합하는거보다 훨씬 이득이죠.

수신>화수>신신>신토>토토>수토>화토>풍토>암토>풍신>수수>화신>화화>풍풍>암암>암신>화풍>수풍>풍암>화암                    ★조합효율표★

(이 표는 몬워담벼락에 맞게 조정된거니까 필요한 분은 복사해서 쓰세요.)

예를 들자면, 물과 신성이 있을경우 무조건 그거부터 조합을 합니다. 실패해도 공격력손실이 크지않으며 성공하면 풍속성이 되어서 공격력이 뻥튀기가 되죠.  반대로 화속성과 암속성을 조합하는건 어리석은짓입니다. 실패해도 공격력이 엄청나게 줄어들고 성공해봤자 신성이 떠서 공격력이 그리 늘지 않습니다. 그런데 현실적으로 우리들은 포획을통해 화속성과 암속성만 모으죠. 벰파만 조합할경우 불가피하게 암+암을 하셔야되고, 조합실패로 나온 떨거지들을 위의 표 순서대로 하시면됩니다. 따라서 이 글을 보신 분이라면 최대한 조합효율순서에 따라 조합을 지혜롭게 하셔서 공 손실로 인한 멘붕을 막으시기 바랍니다.

참고로, 같은속성끼리만 하라는 조합법이 있는데, 근거없는소리입니다. 제가 오천번이상 해본결과 다른속성끼리 하는거랑 조합성공률 전혀 차이 없습니다. 이상

조합 예측법

[Chapter 12-1. 조합 예측법]

이 글을 쓰기에 앞서, 몬워에는 그 어떠한 조합법도 없다는걸 말씀드립니다. 제물바치기, 흐름타기, 흔들기, 섞기, 패턴 등 다양한 잡기술들이 있지만 다 근거없는소리. 그것들은 심리학적으로 Superstitious behavior&reinforcement 라고 합니다. 예를들어 어떤 사람이 제물을 바쳤는데 조합이 잘됐습니다. 그러면 그 다음 조합때도 제물을 바치게 되죠. 그것이 한두번 반복되면서 그 행동이 심리적으로 reinforce되고 결국은 그것이 조합법이라고 믿게 되는 겁니다.

몬워의 조합은 그 어떠한 복잡한 알고리즘을 써서 만든 시스템이 아닙니다. 그냥 단순한 동전던지기입니다. 때문에 확률을 이용해서 이것을 계산하는게 가능하죠. 일단 아셔야 하는게 조합율과  카드회수율은 다르다는 겁니다. 카드 조합률은 두 개의 카드로 조합을 할 때 성공이냐 실패냐에 대한 확률입니다. 우리가 조합할 때 뜨는 숫자가 바로 이겁니다. 그런데 문제는, 조합이 성공할때 두 개 카드가 모두 사라지기때문에 이 조합률만으로는 예측을 할 수 없다는거죠. 따라서 우리는 이 확률을 카드회수율로 환산해야합니다. 회수율이란 엔션 백개를 돌렸을때 나오는 카오스 개수를 백분율로나타낸 겁니다.
공식은 간단합니다.  기본조합율을 r 이라고 할 때 회수율은 1÷{(1÷r)+1} 입니다. 참 쉽죠잉. 이 공식만 알면 조합율이 몇퍼이건 회수율을구할수있습니다.

이 공식에 의거하여 회수율을 구해보면   
조합율 33퍼  ☞  회수율 25퍼                              
조합율 30퍼  ☞  회수율 23퍼

즉 30퍼의 조합율에서 엔션 백개를 돌리면 카오스는 30마리가 아닌, 23마리가 뜬다는겁니다. 이걸 모르시면 조합할때마다 자기가 망케인줄 착각하게 됩니다. 여기서 중요한 또 한가지 사실을 알아야 합니다. 바로 대수의 법칙입니다.  수학적으로는 lim(n→0)P(|변수n-기대값| < e) = 1 입니다.
즉 변수가 무한대로 수렴할때 기대값은 확률에 의하여 정확히 수렴한다는 법칙입니다. 다소 이해가 안될수도 있으니 이걸 쉽게 설명하도록 하죠.
동전던지기를 한다고 칩시다. 앞뒷면이 나올확률은 각각 1:1입니다.  동전을 10번 던졌습니다. 과연 앞면이 5번, 뒷면이 5번 나올까요?  절대 그렇지 않습니다. 변수가 너무 적기 때문에 10번을 던지면 정규분포에 수렴하지 못하고 제멋대로 나오게 됩니다. 즉 확률이 무시된채 10번 모두 앞면이 나올수도 있다는 겁니다. 그러나 동전을 1억번을 던지면?  앞면은 거의 정확하게 5천만 번이 나오게됩니다. 즉 변수를 많이 넣고 돌릴수록 결과는 확률대로 나온다는겁니다. 여기서 중요한게, 정규분포가 타당성을 갖기 위한 최소한의 변수는 30개 라는 겁니다.  이게 이번 강의의 핵심.  30번 이상을 해야 결과는 확률을 따라갑니다. 조합 30번은 카드갯수로 따지면 40개 정도입니다. 즉 카드가 40개 이하일때 조합하면 성공하거나 망하거나 복불복이다 이겁니다. 이걸 모르면 낭패를 보거나 운좋게 성공하거나 입니다. 예를들어 슈갓이 네개 있습니다. 엘더를 만들기 위해 일조를 돌립니다. 과연 엘더가 하나 뜰까요?  정답은 NO. 엘더는 지멋대로 뜹니다. 안뜰수도있고 두개가 뜰수도 있죠. 그런데 슈갓 40개가 있어서 일조를 돌립니다. 엘더는 몇개가 뜰까요? 정답은 10개입니다.  놀랍게도 10개가 뜰겁니다. 한번 해보시면 알거에요. 이걸 명심하셔야 조합에서 낭패보지않고 조합을 갖고 놀수가 있습니다.

★정리하겠습니다. 

1. 조합예측 : 33퍼일땐 0.25를 곱하시고 30퍼일땐 0.23은 곱하세요. 예를들어 두번을 곱하면 두단계 상위몹 갯수가 나옵니다.
엔션 천개가 있습니다. 나는 이걸 33퍼 조합율에서 돌렸을때 갓이 몇개 나올지 궁금합니다. 그럼 회수율 0.25를 3번 곱하세요. 15개 나옵니다.

2. 반드시 명심하자. 조합은 최소 40개의 카드를 갖고 예측하면서 해야한다. 일조건 특조건 마찬가지입니다. 최소 40개입니다.
위의 예제에서 엔션 천개로 갓 15개가 나오는걸 확인했습니다. 과연 이 15개를 돌리면 s갓은 15*0.25만큼 뜰까요?  안뜹니다. 표본이 40개가안되기때문이죠. 즉,  갓 15개가 나오면 거기서 멈추라는 소리입니다. 40개 이하부터는 말그대로 도박 & 복불복이니 조합으로 망해도 된다 하시는분은 도전하셔도 됩니다.

마지막으로 조합 총 예상 비용을 참고로 알려드리죠. 공식은생략합니다. 

30퍼일때 엔션 백마리당 12억6천만,  
33퍼일때 엔션백마리당 13억5천만 입니다.

이상 조합에 스트레스받지 않고 예측을 하면서 하는법을 알려드렸습니다. 대부분의 사람들이 이것을 안지키고 한두개로 조합해서 대박나거나 쪽박을찹니다.  항상 대박난 사람 뒤에는 수많은 사람들이 쪽박을 차고 있다는 것을 명심하세요. 타짜들은 눈앞에 십억이 있어도 쪽박찰거같으면 베팅안한다는 말이 있죠. 이상

노현질로 320랩까지 가장 빨리 찍을 수 있는 시간 & 올스테vs올에너지 랩업속도 비교

[Chapter10. 노현질로 320랩까지 가장 빨리 찍을 수 있는 시간 & 올스테vs올에너지 랩업속도 비교]

오늘은 머리나 식힐겸 노현질로 320랩까지 최대한 빨리 찍을수 있는 기간이  이론상 몇일이 걸리나 알아보는 시간을 갖겠습니다.
일단 모든 스테,에너지는 낭비하지않고 랩업에 쓴다는 것을 기본 전제로 합시다. 즉 월보는 1대씩만 치고 샌드백만치면서 업한다는 소리입니다.
그리고 올스테파이터, 올에너지레인저,  스테에너지 1대1 배합형 이렇게 세 가지로 나눠서 비교해보죠.
계산공식은 등차수열을 이용해서 계산했기에 상당히 복잡합니다. 때문에 엑셀을 이용해서 계산,검토했으며 공식부분은 생략하도록 하겠습니다.

1. 올 스테미너 파이터  ㅡ 0.75185년                         
2. 올 에너지 레인저 ㅡ  0.8003932년                     
3. 1대1 배합형 ㅡ 0.768035년

즉, 모든 스포를 한번도 낭비하지 않고 랩업에 쓰면 평균 9개월~10개월 에 320랩을 찍을 수 있습니다. 그러나 사람은 24시간 깨어있을수가 없습니다. 그리고 위 계산은 올스테일때, 25의 기본에너지와, 올에너지일때 기본스테 5를 한번도 낭비없이 썼다고 했을때 나오는 결과입니다. 사실상 불가능하죠. 따라서 올스테일때ㅡ기본에너지 25는 귀찮아서 안쓴다 & 올에너지일때 기본스테 5는 귀찮아서 안쓴다ㅡ 는 조금 현실적인 가정을 하면 올스테 파이터가 약 1.2년.   올에너지 레인저는 약 2년이 걸립니다. 즉, 320랩까지 최대한 빨리 찍을 수 있는 기간은 평균 1년 6개월 정도 보시면 되고, 위의 계산결과를 현실적인 랩업속도 면에서 바라볼때 올스테파이터가 올에너지 레인저보다 약 2배정도 랩업이 빠르다고 볼 수 있습니다.

2013년 6월 11일 화요일

Chapter.9 부록2. 특조의 효율성비교ㅡ 언제 하는게 가장좋은가?

[Chapter.9 부록2. 특조의 효율성비교ㅡ 언제 하는게 가장좋은가?]

오늘은 챕터9의 마지막 부록으로, 특조를 언제 하는게 가장 좋은지 효율성을계산해서 끝장을 보도록하겠습니다.
우선 챕터 8과 9의 내용들을 바탕으로 각각의 특조타이밍별로 일반조합에 비해서 얼만큼의 시간 이득을 보는지 살펴봐야하겠죠. 또한 이를 보석 1개당 얼만큼의 시간단축효과를 보는건지 환산해야합니다. 왜냐하면 특조에 보석을 쓰는것은 엔션모으는 시간을 단축시키기 위함이니까요.
바로 표로 들어가겠습니다. 우선 표를 보기에 앞서, 하루에 엔션 30마리를 모은다는것을 가정했다는것을 생각해주시기바랍니다.

(슈프림갓까지)** 단축일수   보석1개당이득
S  특조시작           449일         0.055일        
SS특조시작           395일         0.132일

(슈프림갓까지)** 단축일수   보석1개당이득 
UL특조시작           310일         0.216일        
SP때만특조           177일         0.267일

(울트라갓까지)** 단축일수   보석1개당이득 
S  특조시작             99일         0.025일        
SS때만특조             78일         0.056일

(울트라갓까지)** 단축일수   보석1개당이득 
UL때만특조             45일         0.117일  

(    SS  갓까지)** 단축일수   보석1개당이득 
S  특조시작             19일         0.014일        
SS때만특조             11일         0.029일

(      S  갓까지)** 단축일수   보석1개당이득 
S  때만특조               3일         0.007일

우리는 이 표들을 보면서 다음과 같은 생각을 할 수 있어야 합니다. 첫째, 표에서 보시다시피 특조타이밍을 늦출수록 보석효율성은 늘어납니다.
예를들어 슈프림갓을 만들때 SS갓부터 특조하는거보다 울갓부터 특조하는게 더 보석을 효율적으로 쓰는 거라는 말입니다. 그러나 효율성을 떠나서라도 시간단축효과를 무시할수가 없죠. 표에서 보시다시피 슈프림갓을 만들때 S갓부터 특조를하면 슈프림때만 특조하는거보다 무려 270일의 시간을 단축하게 됩니다. 따라서 무엇이 딱 좋다라고는 말씀을 못드리겠습니다.돈많고시간없으면 보석팍팍써서 남들보다 270일 이득보면되는겁니다.
그러나 분명한것은 S갓이나 SS갓을 목표로 할때 특조하는것은 바보라는 겁니다. 표를 보세요.특조하는게 고작 3일~10일의 시간만 버는 효과밖에 없습니다. 저같으면 일주일 더 포획해서 보석아끼고 일반조합할거같습니다. 누구나가그렇겠죠. 그러나 울갓부터는 한달이상의 시간을 벌기때문에 특조할만한가치가있습니다.
현재 많은 유저들이 이렇게 울갓부터 특조하고있습니다. 이번연구를통해 그것이 수학적으로도 맞는 판단이라는게 밝혀졌네요^^ 이상 모든 특조연구는 끝입니다.

Chapter 9 부록. 목표로 하는 카드 등급별 필요한 엔션개수 / 보석개수

[Chapter 9 부록. 목표로 하는 카드 등급별 필요한 엔션개수 / 보석개수]

(울트라갓까지)** 고갑o    고갑x   필요보석  
S  특조시작         1124    1527     3961

(울트라갓까지)** 고갑o    고갑x   필요보석  
SS특조시작         1755    2487     1385   
UL때만특조         2742    4048      387

(SS갓까지)***** 고갑o    고갑x   필요보석  
S  특조시작          435     574      1385   
SS때만특조          680     935       387

(S갓까지)****** 고갑o    고갑x   필요보석  
S  때만특조          168     215      387

특조, 언제부터 해야하는가

[Chapter 9. 특조, 언제부터 해야하는가]

챕터 8에서 일반조합을 전제해서 고갑의 필요성을 설명했습니다. 그렇다면 이번에는 좀 더 현실감 있게 특조를 언제부터 해야하는지 알아보겠습니다. 이부분은 계산과정이 매우복잡하기때문에 보기쉽게 표로 설명하려 합니다. 일단 몬스터개수공식(챕터8 참조)에 의해서 특조할때 필요한 몬스터개수를 구해봅시다.

고갑 있을때 특조확률 = 63퍼. 조합성공 한번당 필요몬스터개수 = 2.58개 /// 고갑 없을때 특조확률 = 60퍼. 조합성공 한번당 필요몬스터개수 = 2.66개

다음의 표를 보시기바랍니다. 슈프림갓을 만드는데 들어가는 엔션과 필요보석을 계산한 표입니다. 특조와 고갑의 위력이 느껴지실겁니다

(슈프림갓까지)**고갑o   고갑x   필요보석  
S  특조시작         2899    4064      8568   
SS특조시작         4529    6616      3436

(슈프림갓까지)**고갑o   고갑x   필요보석 
UL특조시작         7075   10769     1439   
SP때만특조        11052  17531      665

참고로 필요보석은 고갑o기준이며 s갓부터 울티까지 300개  슈프림갓 500개를 기준으로 조합률에따라 가중치를 줘서 구한 수치입니다
즉, 필요보석개수는 특조로 실패하는 확률까지 모두 고려해서 나온 개수라고 보시면 되겠습니다. 그리고 S 특조시작이라는말은 갓등급조합부터특조라는말입니다.

이 표를 보고 난 후, 선택은 여러분의 몫입니다. 보석 약 9천개 + 엔션 2900개로 슈프림을 뽑을것인가. 아니면 보석 9천개를 아끼고 엔션 만마리를 모을것인가. 참고로 앞의 연구로 미루어볼때(챕터6 참고)보석이 충분히 있는분의경우, 스포가 3천개이상이면 보석 9천개로 스초해서 엔션모아서일조하는개 이득입니다. 물론 보석이 뒷받침 될때 이야기이구요. 여러분들은 표에 따라서 자기의 보석 사정에 맞게 특조타이밍을 정하시면되겠습니다.이상 특조 연구 끝.

2013년 6월 7일 금요일

조합 예측 프로그램

제가 혼자 쓰기 아까워서 올립니다.
조합할때 원하는 카드가 몇장 나오는지, 비용은 얼마나 필요한지 자동으로 계산해주는 프로그램입니다.
회색 칸에 현재 조합율을 적으시고
현재 갖고 있는 엔션 갯수만 적으면 원하는 카드를 몇장 뽑을수 있는지 구할 수 있습니다.
그리고 반대로 슈프림 갓부터 역추적 할 수 있게도 만들어놨습니다.
몬워인이 조합에 망해서 접는분이 많기에 안타깝기도 하고.. 접지 않았으면 해서 공유하려 합니다.

이 프로그램은 같은 등급이 40장 이상일때까지 높은 신뢰성을 갖습니다.
이 말이 이해 안되시는분은 연구소에서 챕터 12 - 조합예측법 부분 읽으세요.

컴퓨터로 다운받아서 사용하시고
폴라리스 오피스 있는분은 폰으로 보셔도 됩니다.

그럼 즐몬하세요^^



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고갑의 필요성

[Chapter 8. 고갑의 필요성]

오늘은 고갑(고대의 갑옷)의 필요성에 대해 알아보는 시간을 갖겠습니다.

고갑이 있을 경우 조합성공율 : 0.33      
고갑이 없을 경우 조합성공율 : 0.3                  
이 3프로 차이가 얼마나 큰 것인지 알아봅시다^^

우선 상위 몬스터를 뽑기 위한 하위몬스터 개수(X) 공식은 다음과 같습니다.   X = (1÷조합율) + 1.    여기서 1을 더하는 이유는 조합성공시 하위몹 2개가 사라지기 때문입니다. 이 공식으로 계산할때, 조합을 한번 성공하기위해, 고갑이 있을땐 4마리, 고갑이 없을땐 4.33마리의 몬스터가 필요합니다.

자, 그럼 우리가 열심히 모으는 엔션을 기준으로 복리의 마법을 살펴보도록 하죠. 복리의 마법이란 은행이자율이 5프로라고 칠때 1년이자는 적지만 10년 20년이 지나면 이자가 기하급수적으로 늘어난다는 말입니다. 제곱의 마술이라고도 하죠. 그럼 어두절미하고 본격적으로 계산에 들어가봅시다.

1. S갓을 뽑기 위해 필요한 엔션 개수
고갑 O = 4^4 = 256개                              
고갑 X = 4.33^4 = 351개  (^는 제곱을 의미합니다)

2. SS갓을 뽑기 위해 필요한 엔션 개수
고갑 O = 4^5 = 1024개
고갑 X = 4.33^5 = 1522개

3. ULTI 갓을 뽑기 위해 필요한 엔션 개수     
고갑 O = 4^6 = 4096개                      
고갑 X = 4.33^6 = 6590개

4.슈프림갓을 뽑기 위해 필요한 엔션 개수      
고갑 O = 4^7 = 16384개         
고갑 X = 4.33^7 = 28537개

재밌는 현상을 발견하셨을겁니다. s갓에선 고작 100마리차이밖에 안나지만 슈프림갓 으로 가면 만 이천마리 차이가 나죠. 이것이 바로 고갑의 필요성입니다.
한번 조합당 고작 3프로의 확률차이지만  그것이 천번 만번이 될땐 3프로가 절대 무시할 수 없는 차이이죠.
따라서 고갑없이 조합하는건 몬스터를 그냥 갖다 버리는것과 같습니다. 살라포획을 조금 미루더라도 고갑은 반드시 먼저 얻으시기바랍니다.

이상 고갑연구 끝.